jueves, 21 de mayo de 2026

Breve de la Historia de la Música

 

 



Esquema Breve de la Historia de la Música

 

1. Prehistoria (más de 50,000 años atrás)

   - Instrumentos Primordial: Flautas de hueso, tambores hechos de materiales naturales.

   - Funciones: Ritual, comunicación, expresión emocional.

 




2. Antigüedad (3000 a.C. - 500 d.C.)

   - Cultura Egipcia, Mesopotámica, Griega y Romana.

   - Desarrollo de Sistemas de Notación Musical: Música como parte de teatro, rituales y celebraciones.

 




3. Edad Media (500 - 1400)

   - Música Sacra y Profana: Canto Gregoriano, evolución de la polifonía.

   - Instrumentos: Laúd, organeto, entre otros.



 


4. Renacimiento (1400 - 1600)

   - Auge de la Composición: Obras de compositores como Josquin des Prez y Palestrina.

   - Instrumentación Plena: Desarrollo de nuevos instrumentos como el clavecín.

 




5. Barroco (1600 - 1750)

   - Nace la Ópera y el Concierto: Figuras como Bach y Handel.

   - Innovaciones: Teoría musical, armonía, y contraste dinámico.

 




6. Clasicismo (1750 - 1820)

   - Compositores como Mozart y Haydn: Búsqueda de equilibrio y claridad.

   - Sinfonías y Sonatas: Evolución de formas musicales.

 




7. Romanticismo (1820 - 1900)

   - Expresión Emocional: Compositores como Chopin y Tchaikovsky.

   - Nuevos Instrumentos: Aumento de la orquesta y el desarrollo del piano.

 




8. Siglo XX y XXI

   - Diversificación de Géneros: Jazz, rock, música electrónica, hip-hop.

   - Impacto de la Tecnología: Grabaciones, MIDI, plataformas de streaming.

   - Fusión de Estilos: Colaboraciones entre géneros y culturas.




 

Argumentación y desarrollo

 

La historia de la música es el estudio de las diferentes tradiciones en la música y su orden en el planeta.

Ya que en toda cultura conocida hubo alguna forma de manifestación musical, la historia de la música abarca todas las sociedades y épocas. No se limita, como es habitual en algunos ámbitos académicos, a Occidente, sin embargo, a menudo se utiliza la expresión «historia de la música» para referir exclusivamente a la historia de la música europea y su evolución en el mundo occidental.

La música de una determinada sociedad está estrechamente relacionada con otros aspectos de su cultura, como su organización económica, su desarrollo tecnológico, tradiciones, creencias religiosas, etc.

En sentido más amplio la música nace con el ser humano, ya que estaba presente, según algunos estudios, mucho antes de la migración de los primeros grupos que dejaron África hace más de

50 000 años. Es por tanto una manifestación cultural universal.

Se ha demostrado la íntima relación entre la especie humana y la música, y mientras que algunas interpretaciones tradicionales vinculaban su surgimiento a actividades intelectuales vinculadas al concepto de lo sobrenatural (haciéndola cumplir una función de finalidad supersticiosa, mágica o mística), actualmente se la relaciona con los rituales de apareamiento y con el trabajo colectivo.​

Para el hombre primitivo había dos señales que evidenciaban la separación entre vida y muerte: el movimiento y el sonido. Los ritos de vida y muerte se desarrollan en esta doble clave. En el llamado arte prehistórico danza y canto se funden como símbolos de la vida mientras que quietud y silencio se conforman como símbolos de la muerte.

El hombre primitivo encontraba música en la naturaleza y en su propia voz. También aprendió a crear sonido con objetos rudimentarios como fueron: huesos, cañas, troncos, conchas, etc

Hay constancia de que hacia el 3000 a. C. en Sumeria ya contaban con instrumentos de percusión y cuerda (lira y arpa). Los cantos cultos antiguos eran más bien lamentaciones sobre textos poéticos.

En la prehistoria aparece la música en los rituales de caza o de guerra y en las fiestas donde, alrededor del fuego, se danzaba hasta el agotamiento. La música está basada principalmente en ritmos y movimientos que imitan a los animales. Las manifestaciones musicales del hombre consisten en la exteriorización de sus sentimientos a través del sonido emanado de su propia voz y con el fin de distinguirlo del habla que utiliza para comunicarse con otros seres.

Los primeros instrumentos fueron objetos, utensilios o el mismo cuerpo del hombre que podían producir sonidos. Estos instrumentos podemos clasificarlos en:

 

a) Autófonos: aquellos que producen sonidos por medio de la materia con la que están construidos. Son instrumentos de percusión; por ejemplo, hueso contra piedra.





b) Membranófonos: serie de instrumentos más sencillos de los construidos por el hombre. Tambores: hechos con una membrana tirante, sobre una nuez de coco, un recipiente cualquiera o una verdadera y auténtica caja de resonancia.




c) Cordófonos: son aquellos de cuerda; por ejemplo, el arpa.




d) Aerófonos: el sonido se origina en ellos por vibraciones de una columna de aire. Uno de los primeros instrumentos es la flauta, en un principio construida con un hueso con agujeros.




 

Argumentos para Conectar

 

- Interacción Multimedial: La música en los videojuegos, películas y redes sociales.

- Identidad Cultural: Cómo la música refleja la identidad de diferentes culturas y épocas.

- Creatividad: Herramientas digitales que permiten a los jóvenes crear su propia música sin necesidad de ser expertos.

- Colaboración Global: Acceso a diferentes culturas musicales permite colaboraciones creativas entre artistas de todo el mundo.

 

 

Preguntas para Reflexionar

 

1. ¿Qué papel crees que juega la música en nuestra vida cotidiana?

   - Reflexiona sobre cómo la música acompaña diferentes momentos de nuestras vidas: fiestas, tristeza, celebraciones.

 

2. ¿Cómo crees que la tecnología ha cambiado nuestra manera de consumir música?

   - Discute la diferencia entre escuchar música en vivo y las plataformas de streaming.

3. ¿Qué instrumentos crees que podrían surgir en el futuro gracias a la tecnología?

 

 

miércoles, 20 de mayo de 2026

LA COMUNICACIÓN ANTE LA OBEDIENCIA

 https://www.dailymotion.com/video/x4dcvr7

La comunicación ante la obediencia.

 

En el mundo real no siempre la fórmula de la comunicación se realiza entre pares, es decir, que muchas veces la comunicación entre personas se da en forma desigual donde existen distintas jerarquías y liderazgos.

Las personas obedecen órdenes, incluso órdenes estúpidas. La pregunta es porque se obedece: miedo, temor, subordinación etc.

El experimento de Milgram mostró cómo personas comunes pueden obedecer órdenes de una autoridad aun cuando esas órdenes contradicen su conciencia, llegando a infligir lo que creían eran descargas eléctricas dolorosas. Fue diseñado para entender la obediencia y explicar fenómenos como el nazismo. 

 Stanley Milgram, psicólogo de Yale, realizó la experiencia en 1961. 

 Buscaba responder: ¿por qué tanta gente obedeció órdenes terribles durante el nazismo? 

 El experimento se convirtió en un clásico de la psicología social.

 

Metodología

 Tres roles: 

   Experimentador: autoridad que daba instrucciones. 

   Profesor: voluntario real, creía que enseñaba memoria. 

   Aprendiz: actor que fingía recibir descargas eléctricas. 

 El “profesor” debía aplicar descargas cada vez más fuertes cuando el “aprendiz” se equivocaba. En realidad, no había descargas, pero el voluntario lo ignoraba. 

Resultados

El 65% de los participantes llegaron al nivel máximo de descargas (450 voltios). La mayoría obedeció a la autoridad, aunque escuchaban gritos y súplicas del “aprendiz”. 

 Demostró que la obediencia puede superar la empatía y la moral personal.  

Aplicación para redes sociales

 Obediencia y autoridad: así como los voluntarios obedecían al experimentador, en redes sociales los usuarios pueden seguir tendencias, influencers o algoritmos sin cuestionar. 

 Presión social: la necesidad de pertenecer puede llevar a aceptar o difundir contenidos dañinos (ejemplo: fake news) rumores o desinformar. 

 Reflexión crítica: el experimento enseña que debemos cuestionar la autoridad y la presión social, incluso en entornos digitales. 

Ejemplo

 Imaginen que un influencer les pide compartir un mensaje agresivo. Aunque saben que está mal, muchos lo harían porque la figura tiene autoridad en redes. El experimento de Milgram mostró que la obediencia puede ser más fuerte que la conciencia. En redes sociales, debemos aprender a detenernos y pensar antes de obedecer o compartir.” 

El “empleado del mes” en una cadena de comidas rápidas es una situación donde se premia al más obediente y denota una diferencia competitiva con sus compañeros. En muchos casos su obediencia llegó a incentivar a los compradores para que consuman productos que ellos no habían solicitado.

La película I… como Ícaro (1979), dirigida por Henri Verneuil, incluye una recreación del famoso experimento de Milgram sobre obediencia a la autoridad, mostrando cómo personas comunes pueden infligir dolor a otros cuando una figura de poder se lo ordena. Esta escena funciona como metáfora del poder político y la manipulación social.

Inspiración: el asesinato de John F. Kennedy y las teorías sobre conspiraciones políticas.

Tema central: un fiscal investiga el asesinato de un presidente ficticio y descubre mecanismos de obediencia y manipulación social.

 

 

El experimento de Milgram en la película

La película reproduce una sesión completa del experimento de Milgram, adaptada al lenguaje cinematográfico. Se muestra cómo un voluntario cree estar aplicando descargas eléctricas a otra persona cada vez que se equivoca en una tarea.

El “experimentador” (figura de autoridad) insiste en que continúe, incluso cuando el “aprendiz” grita de dolor.

El resultado: la mayoría de los participantes obedece, llegando hasta el nivel máximo de descargas.

En la película, la dramatización incluye la silla eléctrica como recurso visual, intensificando el impacto emocional.

 

Desarrollo narrativo

Investigación del fiscal: el protagonista se niega a aceptar la versión oficial del asesinato y busca pruebas de conspiración.

Encuentro con el experimento: en su indagación, presencia la recreación del método Milgram, que funciona como metáfora de cómo los ciudadanos obedecen sin cuestionar.

Mensaje político: la escena subraya que la obediencia ciega puede sostener sistemas autoritarios y justificar crímenes de Estado.

Significado pedagógico

Obediencia y poder: la película muestra que la obediencia no es un rasgo individual, sino un fenómeno social.

Crítica política: conecta el experimento con la manipulación gubernamental y la aceptación pasiva de versiones oficiales.

Aplicación en clase: se puede usar para enseñar a alumnos de comunicación cómo la presión de la autoridad y el contexto influyen en las decisiones.

En las evaluaciones: ¿En la educación se aprueba al más obediente? en sus respuestas.

En resumen, I… como Ícaro utiliza el método Milgram como recurso narrativo para explicar cómo la obediencia ciega puede sostener sistemas autoritarios y justificar crímenes políticos. Es una herramienta excelente para mostrar a los alumnos que la psicología social no solo estudia individuos, sino también cómo se construyen y mantienen las estructuras de poder.

 

https://www.dailymotion.com/video/x4dcvr7

 

 

 

 

 

lunes, 2 de marzo de 2026

Recuerdos: En el teléfono o en la memoria.

 


¿Dónde mejor quedan alojados los recuerdos?

Desafíos de la tecnología con los estímulos del cuerpo.

La comunicación ingresa en forma de estímulos sensoriales: vista, oído, tacto, gusto, olfato. Algunos de esos recuerdos tienen mayor grado evocativo y si nos causaron sensaciones emotivas, el recuerdo perdura más que en un reproductor de foto, videos o audios.

https://www.instagram.com/reel/DVWenLalQzC/?utm_source=ig_web_copy_link&igsh=NTc4MTIwNjQ2YQ==

martes, 2 de septiembre de 2025

Teoría de la Aguja Hipodérmica









TEORIA HIPODERMICA  

Teoría de los efectos 

Las teorías liberal, de responsabilidad social y funcionalista suponían que los medios tienen gran poder, y favorecieron el nacimiento de la teoría lineal de audiencia de los ‘efectos’ especialmente en EE.UU. durante los años 1920 y 1930. En ella la comunicación se entiende como un proceso lineal, en el que la 'eficacia' de la comunicación está centrada en el emisor, y el sujeto receptor es el polo más frágil y pasivo, que está condicionado para imitar automáticamente lo que vea en los medios. Este modelo se aplica en muchos aspectos: para la educación ("estímulo-respuesta"), para ver cómo las condiciones sociales influyen en los efectos, para estudiar los efectos de la publicidad a corto y largo plazo, para el difusionismo, para planificar los mensajes, y para darle a la audiencia la información que busca. 



Se usan varias metáforas para describirla: modelo linear de transporte de información (de un punto a otro), teoría hipodérmica (el emisor de la información tiene un efecto sobre el destinatario, sin que éste se de cuenta), modelo bala mágica de transmisión, persuasión retórica teorías del influjo Se llama teoría ‘hipodérmica’ por cierta semejanza con la aguja hipodérmica: los mensajes se consideran como una medicina inyectada en un cuerpo, que produce sus efectos, pero sin que el paciente pueda controlar los resultados. La teoría hipodérmica se desarrolla entre las dos Guerras Mundiales, y en la práctica es una teoría sobre la propaganda. 
He aquí los pasos históricos: 



Los padres de familia, los clérigos y los educadores quedaron alarmados a comienzos del siglo pasado XX ante aquellos medios tan poderosos, que podrían corromper la juventud. Ellos comenzaron a echar la culpa a los medios por el crecimiento de la violencia, de la licencia sexual y del crimen, y acudieron a los políticos para que impusieran controles.  



Hay cuatro fases históricas en esta teoría de los efectos : 
1ª fase (1900-1930): “la teoría de los medios todopoderosos”. Se adoptó esta teoría ‘a priori’ sin ninguna investigación previa: simplemente se creía que eran muy poderosos. Aquí el concepto de ‘comunicación’ es unívoco y transmisor. El papel del receptor es nulo. Así surgen el ‘modelo hipodérmico’, el del ‘estímulo-respuesta’ y el modelo de ‘bala mágica’. 



2ª fase (1930-1960): “la teoría del efecto limitado”. Comienzan a desarrollarse las investigaciones empíricas. Por ejemplo, Joseph Goebbels había sido el director de la tarea comunicativa del Partido Nazi y el gran arquitecto del ascenso al poder. Una vez en el Gobierno y con las manos libres para monopolizar el aparato mediático estatal, Goebbels prohibió todas las publicaciones y medios de comunicación fuera de su control, y orquestó un sistema de consignas para ser transmitido mediante un poder centralizado del cine, la radio, el teatro, la literatura y la prensa. Era también el encargado de promocionar o hacer públicos los avisos del gobierno. Usó mucho lo que hoy en día se conoce como el marketing social, ensalsando muchos sentimientos de orgullo, promoviendo muchos odios y en muchas ocasiones mintiendo y convenciendo de cosas muy alejadas de la realidad.  




Goebbels se le atribuye mucho de propaganda moderna, entre ellos sus 11 principios 




1.     Principio de simplificación y del enemigo único. Adoptar una única idea, un único símbolo. Individualizar al adversario en un único enemigo. 
2.     Principio del método de contagio. Reunir diversos adversarios en una sola categoría o individuo. Los adversarios han de constituirse en suma individualizada. 
3.     Principio de la transposición. Cargar sobre el adversario los propios errores o defectos, respondiendo el ataque con el ataque. «Si no puedes negar las malas noticias, inventa otras que las distraigan». 
4.     Principio de la exageración y desfiguración. Convertir cualquier anécdota, por pequeña que sea, en amenaza grave. 
5.     Principio de la vulgarización. Toda propaganda debe ser popular, adaptando su nivel al menos inteligente de los individuos a los que va dirigida. Cuanto más grande sea la masa a convencer, más pequeño ha de ser el esfuerzo mental a realizar. La capacidad receptiva de las masas es limitada y su comprensión escasa; además, tienen gran facilidad para olvidar. 
6.     Principio de orquestación. La propaganda debe limitarse a un número pequeño de ideas y repetirlas incansablemente, presentarlas una y otra vez desde diferentes perspectivas, pero siempre convergiendo sobre el mismo concepto. Sin fisuras ni dudas. De aquí viene también la famosa frase: «Si una mentira se repite suficientemente, acaba por convertirse en verdad». 
7.     Principio de renovación. Hay que emitir constantemente informaciones y argumentos nuevos a un ritmo tal que, cuando el adversario responda, el público esté ya interesado en otra cosa. Las respuestas del adversario nunca han de poder contrarrestar el nivel creciente de acusaciones. 
8.     Principio de la verosimilitud. Construir argumentos a partir de fuentes diversas, a través de los llamados globos sondas o de informaciones fragmentarias. 
9.     Principio de la silenciación. Acallar las cuestiones sobre las que no se tienen argumentos y disimular las noticias que favorecen el adversario, también contraprogramando con la ayuda de medios de comunicación afines. 
10.                       Principio de la transfusión. Por regla general, la propaganda opera siempre a partir de un sustrato preexistente, ya sea una mitología nacional o un complejo de odios y prejuicios tradicionales. Se trata de difundir argumentos que puedan arraigar en actitudes primitivas. 
11.                       Principio de la unanimidad. Llegar a convencer a mucha gente de que piensa «como todo el mundo», creando una falsa impresión de unanimidad. 

Y comienza la verificación de los medios omnipotentes. Los investigadores encontraron que los medios producen efectos, pero operan desde una red ya preexistente de relaciones sociales, que determinan los estilos de disfrute y el tipo de influjo que ejercen. En consecuencia, se abandonan las teorías de transmisión. 
Después de varias investigaciones ve que los medios no son una causa necesaria o suficiente de los efectos en la audiencia, sino que actúan a través de diversos factores mediadores. Los medios no son todopoderosos, sino tienen efectos 'limitados', al menos en algunas áreas. En el caso de los niños la influencia de los medios queda modificada por la influencia de la familia, la escuela y los grupos de amigos. Aunque es verdad que estos tres factores externos también están influenciados por los medios. Se habla de la ‘relativa impotencia de los medios’ o de una conclusión de ‘efecto mínimo’. 



3ª fase (1960s): El redescubrimiento de los medios poderosos. De nuevo se atribuye gran influjo y poder a los medios, pero menos que en la primera fase. Se reconoce que los medios influyen a través de determinados procesos sociales. En las investigaciones entran muchas variables, como actitudes, emociones, opinión pública, creencias, ideologías, etc.. Y de nuevo se habla del modelo de la aguja hipodérmica. Aún hoy sobrevive esta fase en la teoría del ‘cultivo’ y en la de la “espiral del silencio”. 



4ª fase (1970s): Teoría de la influencia negociada de los medios con el aumento del poder de la audiencia activa. La propia identidad y el contexto social servirán de refuerzo al mensaje, de contradicción o de negociación, según los casos. Antes la pregunta era: ¿Qué hacen los medios a las audiencias? Ahora comienzan a preguntarse: ¿Qué hacen las audiencias con los medios? . Los medios suministran significados socioculturales, que, de todas formas, deben ser interpretados, y a menudo reestructurados por el público. En esta fase se adopta una metodología cualitativa, y encuentra referentes teóricos en el constructivismo  



Crítica a la teoría de los efectos. Indican que hasta mediados de los años '60 (y aun hoy día) había prevalecido el modelo positivista, conductista, y esencialmente psicológico de los efectos, centrado en los medios, e impuesto por la fuerza del mercado. Se criticaba este modelo por la influencia negativa de los medios, pero no el sistema socio-económico que permitía que hubiera tal influencia. 
Los estudios culturales critican tanto lo inadecuado de las teorías de audiencia usadas como sus presupuestos, por ejemplo, en el caso de los efectos. Reclaman que hay un entendimiento inadecuado de cómo y por qué la audiencia usa los medios, y cómo los medios influyen en ella. Su ejemplo clásico es la violencia en los medios. Si se ciñe el estudio a cuantificarla en el contenido de los medios, en la cantidad de tiempo que aparece en los programas, y en la cantidad de inclinación a ella (o contra ella), habría que prohibir también a Shakespeare ya la Biblia. Estas medidas cuantitativas no consideran el significado de violencia para el autor o para los espectadores que por generaciones ven, interpretan y re-crean su propio significado de la violencia de Shakespeare.  La violencia no se puede ocultar. Es algo de la realidad. Todo depende cómo se presenta. Shakespeare y la Biblia la cuentan pero no hacen una exaltación de ella, sino que la condenan. En Europa, más bien estudiosa de la psicología profunda de la tradición freudiana, los psicólogos miraron con recelo el modelo conductista. Los resultados de los estudios recientes de audiencia, que dan más importancia a la experiencia habida y al contexto en la interpretación de los mensajes de los medios, han llevado incluso a cuestionar las etapas del crecimiento infantil de Piaget, consideradas demasiado discretas y distintas, y siguiendo un orden demasiado lógico. Se le acusa de ser fenomenológico, sin considerar el complejo entorno social que le rodea. Pero ya estaban surgiendo teorías que matizaban que tales efectos directos sólo se daban en condiciones psicológicas y socio-económicas especiales. Para los años 1970 tal modelo linear de los efectos dejó de ser dominante en el mundo académico. 



El mero actuar de los medios tiene algo de determinismo tecnológico Los medios no sólo influyen por sus contenidos, sino simplemente por los recursos técnicos que usan, como técnicas de cámara, velocidad, efectos de sonido, etc.. Como decía McLuhan, “el medio es el mensaje”. Según él, el problema más relevante no está tanto en los contenidos, sino en el mero actuar de los medios como tales. “Las tecnologías usadas para comunicar, antes que ser auxiliares en el transporte de señales e informaciones, son factores formales que modelan las relaciones sociales y la psique humana” McLuhan advierte que en los cambios culturales originados por las tecnologías de comunicación, la mente humana se queda ligada al ambiente anterior por un largo período, ocupándose de las ideas y problemas del pasado, caducas en gran medida. Así, pues, se busca adaptar las viejas respuestas a las nuevas situaciones. El contenido del nuevo medio suele ser, al principio, producto de la época anterior para conocer el mundo.  


miércoles, 18 de diciembre de 2024

¿QUIERES SABER PORQUE SE GENERA LA LUDOPATÍA EN LOS ADOLESCENTES Y LOS ADULTOS?

 

casino virtual

La ludopatía, o adicción al juego, es un problema de salud pública creciente que afecta a personas de todas las edades. Pero, ¿por qué se vuelve tan adictivo el juego? Para entenderlo, debemos explorar cómo funciona nuestro cerebro y cómo los juegos de azar explotan nuestros mecanismos de recompensa.

El cerebro y la recompensa:
Los estudios científicos han demostrado que cuando experimentamos placer, nuestro cerebro libera dopamina, un neurotransmisor asociado con la sensación de recompensa. Esta respuesta cerebral es fundamental para la supervivencia, ya que nos motiva a buscar alimentos, agua y refugio. Sin embargo, actividades como el juego pueden desencadenar una liberación excesiva de dopamina, creando una especie de bucle de recompensa que refuerza el comportamiento adictivo.

Experiencias con animales
En un experimento con animales se colocó una maquina con una manija que al bajarla entregaba comida y los animales sentían placer al nutrirse.
Su cerebro mostraba una elevación en sus niveles de dopamina.
El placer no pasa inadvertido por nuestro cuerpo.
¿Creo que el ejemplo es claro?
Pero, pero, pero…
Luego dejaron a los animales ayunando y con la misma máquina cambiaron la forma de entregar el alimento, pero de la siguiente manera.
A veces al bajar la manija no entregaba nada, otras un poco y alguna vez una gran cantidad.
Allí descubrieron que los picos de dopamina se incrementaban exponencialmente (más de lo habitual) y observaron que los animales bajaban compulsivamente la manija.

El papel de la tecnología:
La evolución de la tecnología ha transformado la forma en que jugamos. Los videojuegos, las máquinas tragamonedas y las apuestas online ofrecen una experiencia altamente gratificante, con gráficos y sonidos diseñados para captar nuestra atención y mantenernos jugando. Además, la accesibilidad de estas plataformas a través de dispositivos móviles ha facilitado aún más el desarrollo de hábitos de juego problemáticos.
Los adolescentes son más vulnerables a todo tipo de adicciones y son excelentes clientes ya que si se los vuelve adictos, lo serán en los próximos 50 años.

(¡buen negocio!).

Metegol






Hace muchos años los adolescentes compraban una ficha de “metegol” para jugar entre dos o cuatro personas, un juego donde existía el “otro” y se ganaba o se perdía y allí finalizaba todo.
Otro día sería la revancha y el próximo encuentro volvía a ser un encuentro social interactivo entre personas, donde además del uso de las manos, las habilidades, las técnicas, las oportunidades, la suerte y hasta los diálogos eran parte de la comunicación cara a cara con otros seres.
Cuando llegaron los “Flipper” o “Pinball” fue toda una novedad.
Flipper

Había que comprar la ficha y competir contra una máquina electrónica manual con luces y sonidos y el único premio que ofrecía era una extensión del tiempo.
Y cuando finalizaba el juego a volver a casa esperar que otro día nuestros padres nos dieran (a disgusto) el dinero para otra ficha.
En ambos juegos existía la opción de perder, en un caso contra humanos, en otros contra una máquina.
Luego llegaron los primeros “Atari” que eran una consola que se incorporaba a un televisor en blanco y negro donde eran una especie de partido de ping pon en que la dificultad se daba si se aumentaba la velocidad.

Primeros video juegos para televisores blanco y negro



Este dispositivo una vez comprado era gratuito y empezó a generar un exceso de uso que quitó horas de sueño y fueron los primeros juegos que abdujeron a una generación de la realidad, jugando en la propia casa.
La historia continúa con todo el desarrollo de lugares de entretenimiento familiar tanto en lugares de veraneo como en grandes ciudades, utiizando máquinas de todo tipo (mecánicas, manuales, pantallas digitales, simuladores, arcades, etc) luego en forma doméstica Internet ganó un importante espacio en el consumo hogareño llegando a un minusioso estudio de “despertar” la dopamina para generar placer asociado a la comodidad de nuestro teléfono móvil.

Los adolescentes: Un grupo vulnerable: Los niños y adolescentes son especialmente vulnerables a la ludopatía debido a cambios hormonales, desarrollo cerebral incompleto y factores sociales como la presión de grupo. La búsqueda de sensaciones nuevas y la necesidad de pertenecer a un grupo pueden llevar a algunos jóvenes a experimentar con el juego.
Uno de cada cuatro jóvenes están inmerso en una “pantalla” que los absorbe gran parte del día, incluso en horas de estudio o de trabajo y les quita varias horas de concentración y sueño por las noches.
Incluso en los juegos a través de internet no se gana, se avanzan pantallas, (salvo los que son por dinero).

Consecuencias de la ludopatía: La ludopatía puede tener graves consecuencias para los individuos y sus familias, incluyendo problemas financieros, aislamiento social, deterioro de las relaciones personales y problemas de salud mental.

Prevención y tratamiento: Es fundamental prevenir la ludopatía a través de programas educativos que informen sobre los riesgos del juego y promuevan hábitos saludables. Para aquellos que ya han desarrollado una adicción, existen tratamientos efectivos como la terapia cognitivo-conductual y los grupos de apoyo.


¿Se entendió que es una adicción generada?
Y luego luchamos para recuperarlos de la ludopatía.

Con otro agravante más, muchos padres son ausentes o no controlan las páginas donde ingresan sus hijos…
Con la aparición de los monederos virtuales, los adolescente y jóvenes tienen dinero que los adultos les suministran para gastos comunes como alimentación, útiles o imprevistos que muchas veces no se usan para esos fines y sirven para apostar.
Con el dinero y las plataformas de apuestas se completa una fórmula perfecta para generar en una población vulnerable al placer la generación de picos de dopamina.
Entonces hacen publicidad en medios de comunicación, vía pública, sponsor de camisetas deportivas diciendo "Si sos menor no apuestes"

Arquero de la Selección Argentina de Fútbol recomendando a los menores de edad no jugar en una publicidad de apuestas

Conclusión:

La ludopatía es un problema complejo que requiere una respuesta multifacética. 

Al comprender los mecanismos cerebrales involucrados y los factores sociales que contribuyen al desarrollo de esta adicción.

¿Podremos implementar estrategias más efectivas para prevenirla y tratarla o es parte de una forma moderna de esclavitud tecnológica que deja millones de dólares de ganancias?

Pablo Demkow